HotInfo
HotInfo Menu
Hry

Bývalý šéf Assassin's Creed značky naznačuje, ako by mohol fungovať vývoj AAA hier do budúcnosti

Alexandre Amancio, bývalý riaditeľ hier Assassin’s Creed: Revelations a Assassin’s Creed: Unity, dnes pôsobiaci ako senior viceprezident pre world-building a IP stratégiu vo FunPlus, v peknom interview rozviedol ako funguje vývoj veľkých hier a ako by sa mohol zmeniť. Otvorene hovorí o systémových problémoch veľkých AAA produkcií. Podľa neho západný herný priemysel dopláca na roky preexpanzie, manažérskej hypertrofie a honby za metrikami namiesto remesla a originality. Amancio upozorňuje, že vývoj hier patrí medzi tzv. „wicked problems“ - procesy s množstvom premenných, kde sa spätne nedá objektívne určiť, či bol zvolený postup optimálny. Každá hra je iná a univerzálne riešenie pre všetky žánre a veľkosti projektov neexistuje. Kľúčom je identifikovať úzke miesta, zjednodušovať komplexitu a nastaviť jasné prechody medzi fázami vývoja. Podľa Amancia nie je dlhodobo udržateľné, aby na jednej hre pracovali stovky či tisíce ľudí. Po prekročení určitej veľkosti tímu dramaticky rastie potreba manažmentu, koordinácie a byrokracie. Pridávanie ďalších ľudí problém nerieši, naopak, vytvára „šum“, ktorý spomaľuje aj tých, ktorí boli dovtedy efektívni. Budúcnosť vidí v menších jadrových tímoch, ktoré sa podľa potreby dopĺňajú o externých spolupracovníkov. Herný priemysel sa podľa neho príliš dlho vnímal ako čistá súčasť softvérového sveta, hoci ide o hybrid medzi technológiou a umením. Ako model navrhuje filmový priemysel: stabilné jadro tvorcov a flexibilné „štáby“ zostavené pre konkrétny projekt. Outsourcing a co-dev dávajú zmysel najmä pri modulárnych systémoch, ako bol napríklad lodný boj v Assassin’s Creed IV: Black Flag, kde externý tím môže pracovať autonómne v jasne definovaných mantineloch. Veľkým problémom je podľa Amancia prechod z pre-produkcie do produkcie bez jasného jadra hry. Vertikálny rez pomáha najmä pri lineárnych hrách, no pri systémových tituloch často vyžaduje vybudovanie veľkej časti hry už vopred. Dôležité je mať funkčný prototyp, ktorý definuje základný zážitok, nie len peknú ukážku. Pri spätnom pohľade na Assassin’s Creed: Unity priznáva, že projekt sa rozdelil medzi dve vízie: klasický príbehový diel a ambicióznejší kooperatívny, systémovejší zážitok s osobnou cestou hráča Francúzskou revolúciou. Tím sa napokon rozhodol pre bezpečnejšiu, rozpoznateľnú cestu, no Amancio dodáva, že dodnes ľutuje, že nešli odvážnejším smerom. Nové nápady podľa neho nemajú byť automaticky potláčané, ale filtrované cez jasne definované piliere projektu. V prípade Assassin’s Creed to boli atentáty, sociálny stealth a parkour. Funkcie, ktoré sa s týmito piliermi prekrývajú, majú šancu prežiť. Transparentné pravidlá rozhodovania pomáhajú tímom pochopiť, prečo niektoré nápady prejdú a iné nie. Práve obmedzenia považuje Amancio za kľúč k skutočnej kreativite. Skrátiť vývoj je možné len za cenu menšej inovácie. Teoreticky by sa dali znovu použiť celé mestá a systémy pre nové hry, no otázkou zostáva, ako by to prijalo publikum. Ako pozitívny príklad spomína sériu Like a Dragon, kde sa návrat do rovnakých lokalít stal výhodou. Podobný prístup by podľa neho mohol fungovať aj pri Assassin’s Creed, ak by boli štúdiá k hráčom otvorené a úprimné. Amanciov pohľad sa dá zhrnúť jednoducho: AAA vývoj potrebuje menej ľudí, menej ilúzií o kontrole a viac jasných rozhodnutí, obmedzení a odvahy riskovať. Nie viac obsahu, ale lepšie definovaný zážitok.

Zdroj:

Prečítať celý článok